Columnの最近のブログ記事

※このエントリは岡田斗司夫さんが主観する会員制SNSの私の日記を一部加筆修正して転載したものです。

長くなっちゃったので3部構成で^^;

■前置き
「クラウド型クイックアクションレコーダー機能を中心に置いてクリエイター育成サービスを提供しよう!」ということで新しい会社で走り始めたわけですが、まずは、その有効性というか面白さを体感できるプロトタイプでもα版でもいいから、目に見えるものを作りたいわけです。

初期の段階で、①サーバー、ネットワーク周りのインフラ技術者、②DBも含めてウェブ系フレームワークを組む技術者、③動画再生まわりのプレイヤーの技術者、④デザイナーといった人たちが必要で、さらに、継続してサービスを続けながら、使い勝手をあげていくとなる、ある程度の人員を確保していく必要があると考えているんですよね。

①はプロジェクトに参加希望してもらっている社内技術者でなんとかなりそうですが、それ以外はなかなか厳しいので、外部からの協力は必須。


自分の評価経済資本がたっぷりあれば、「面白そうだから手弁当で是非」なんていう人たちが集まってきてというように進めるのが理想ですが、そんな資本は。。。

そんなわけで、お金経済に頼るしかないのが今の状況ですが、ニコニコの戀塚昭彦さんや、当時のライブドアの小飼弾さんみたいなスーパー技術者がいるわけでもないので、(仮)版サービスリリースまでに3カ月はかかると思うし、その後付加サービスの充実をはかるとなると、この間の外部の技術者のメンツと、ネットインフラを維持しないとならないわけで数千万単位でお金が必要なわけですよ。

経営陣をはじめ会社メンバにはサービスの必要性や存在意義を感じてもらいだしているのですが、ポンとお金が出るほど甘くはないですから、資金調達の手段も検討しないとね。

みんなのアニメでも使おうとしているクラウドファンディングというのもある。あるけど、現時点では難しいだろうなぁ。。。まず(仮)版をつくって使ってもらうのが先だろうし。
で、なんか助成金があるらしいというクールジャパンについて調べてみたわけですよ。

個人的には国やそれに準ずる団体が行っている助成金にたよるのって、違和感あるんですよ。
特に最初から事業ブランに助成金をもらうことが前提のビジネスってどうなんだろうというのもあるし、立ち上げ時に助成金をもらって成功したっていうビジネスもあんまり聞いたことがないような。

でも、とにかく戦争やるには弾が必要で背に腹はかえられない。
まずは調べてみようと。

見つけたのはこちら。
http://www.cas.go.jp/jp/seisaku/cool_japan/

内閣官房知的財産戦略推進事務局ってところでとりまとめた「クールジャパン推進会議」ってところですね。
ちょっと前に秋元康さんの「クリエイターは無償で協力すべき」発言で物議をかもしたやつですね。

秋元康さんの発言事態については議事録をちゃんとよむと、ジブリとか日本のトップランナークリエイターが一肌脱いで引っ張っていくべきだという趣旨の発言なんだけど、たとえの一部分だけ切り取られて「クリエイターは無償で尽くすべき」みたいになっちゃっただけに見えるし、推進会議のありようや進め方自体に対する疑問もぶつけているところは個人的には納得感というか共感できる部分はあったわけです。


■基金500億円
で、このサイトに公開されている資料とか議事録とかかったっぱしから読んでみました。

結論からいうと、クールジャパン名目で500億円の基金をつくることが、決定したとのこと。

http://www.cas.go.jp/jp/seisaku/cool_japan/dai1/siryou5.pdf

500億円というと、1億円なら500本、1000万円なら5000本のプロジェクトが作れるわけですね。

ITバブル華やかしころを少し思い出させてくれる規模の実弾が用意されるというのは、それはそれでいいことなのかもしれない。

でも、議事の中身を読めば読むほど「これじゃない感」が。。。
まぁ、既にあるクールジャパンコンテンツを海外にガンガン売り込んでいこうぜ!って趣旨なんで、海外に人を送りこんで交流を深めようとか、海外のオタクを育てていこうって感じの話が多くて、もっと身近な国内の動きについての議論があまりなされていない感じ。


■クールジャパン推進会議ポップカルチャーに関する分科会

アニメ・漫画関係については、こちらの分科会で議論されていて、具体的なアクションに向けた議論がなされています。

http://www.cas.go.jp/jp/seisaku/cool_japan/bunka/dai2/gij...

特に慶應義塾大学の中村伊知哉 教授の提唱する3つのキーワード、

「参加=みんなで」
「融合=つながって」
「育成=育てる」

これなんかもコンテンツのあり方やクリエイターの育成方法なんかホリエモンさん×岡田斗司夫さんで進めてる「みんなのアニメ」に通じていると思うし。

神の雫なんかの漫画原作者である樹林伸さんの、

育成っていうまえに、「週6日間で、朝10時から、早ければ夜8時、遅ければそのまま次の夜まで徹夜。収入は、初任給が8,000円、5か月目で3万でした」っていうアニメータの労働環境ってどうよ?!

みたいな発言はほんと本質をついているという感想をもちました。

でもね、これが上の推進会議でまとめられてでてきたのが、

「ポップカルチャーのクリエーターの励みとなるように顕彰事業の充実を図ること。」

ようは、「いろいろ表彰してやるから、おまいら、がんばれよ!」みたいな。。。

予感はあったが、「クリエイター育成するサービス」をお上にたよるのは無理があるな。自ら創らねばという思いを強くする今日この頃といった感じです。

ここの記事にもありますが、
http://www.huffingtonpost.jp/2013/06/13/story_n_3438220.html

お上には、お金はだしても口は出さないことを期待ですね。

 

ご存知の通り、日本は日本であり、彼らはやってのけた」 ――そしてついにMMDキャラと対話できるフリーウェアができた。我々はいまや限りない自由を手にしている。 by 尻P

井の中の日本

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前職はグローバル展開をしている外資系企業(入社後に資本提携をして外資になった)だったのだが、そこでの欧米流というかグローバル企業のビジネスの流儀を経験できたのは非常によかったと思う。

たった一社の経験ではあるけれども、グローバル企業のビジネススタイルや行動原理についての片鱗は理解できたよう気がする。

日本流とくらべて良い点、悪い点あるのだが、国内でビジネス活動するにしても、いやおう無しグローバル化している現在において、グローバル企業の行動原理を理解できるかどうかは、企業のサバイバルに大きく影響してくるのではないかと思う。

以下に紹介するビデオは夏野さんをぐぐっていて見つけたものだが、夏野さんが海外進出やグローバル化を進めることのできない日本企業の体質について、「理解できない」としている歯がゆさについてすごく共感することができたのも、外資での経験があってこそだとおもう。

インフォシスの人の話も、インドの一企業がグローバル企業を目指して海外進出し苦労して体得した経験に基づいた活きた話だなぁという感想です。

でも、こういった話の貴重さ理解できるビジネスパーソンがどれだけいることやら・・・

理解できる人が増えてほしいものです。

 

明けましておめでとうございます。

昨年は変化の年と位置づけて新しい環境を開拓することを目標としておりました。

しかし、世の中の変化、というか激変に、職や住といった基本的な要素はかわっていないのに、結果として大きな変化がおこった1年となりました。

 

本年は更に激動と混乱の年になりそうですが、気持ちとしてはなんだかワクワクしています。

どうなっちゃうかわかりませんが、どうなるかわかっているより楽しそうですよね。

 

それでは、今年1年、風のように生きていこうと思います。

 

2009年 元旦

 

■10万円払ってでも見てみたいトーク

ひろゆき vs 梅田望夫 のトーク

10万円じゃ失礼か?
■Stage6の閉鎖とニコニコ動画の高画質規格対応
 2月28日、高品位での動画共有サイトの代名詞ともいえるStage6がサービスを停止した。
 アナログ地上波放送なみの動画を気軽に投稿、視聴できていたことで、投稿数もユーザーも伸び続けていたようである。トラフィック増大にともなう運営、維持するために莫大な設備投資を維持できなくなったという点が閉鎖の最大の要因だといわれている。
 その一方で、本日、ニコニコ動画がRC2からSP1と進化リニューアルされ、新しいサービスを開始した。最大の売りはなんといってもH.264など高品位の動画フォーマットに対応した点だといえる(先行テスト中ということで利用はプレミアム会員に限定されているようである)。
 ニコニコの運営が事前にStage6閉鎖の情報を得ていたのでは?と思えるぐらい絶妙なタイミングでのリニューアルといえよう。
 既にユーザーによって高品位フォーマットのテスト動画投稿なども行われているが、高品位な画像、音声が楽しめるようになった。一方で視聴する側のPCに要求されるリソースは増大していて、画面を最大化して高画質を楽しむためには最新機種に近い処理能力が必要とされる。
 私のメインマシン(Celeron 2.8GHz、1GBRAM、GeForce4 MX4000グラフィックボード)でも、通常サイズでの再生は問題が無いが、最大化すると表示面積が拡大する分、解像度が相対的に落ちてしまい(それでも一般的なコンテンツであれば充分な画質)、あわせてコメントを非表示にしないとCPUパワーが消費されてコマ落ちする場合がでてくる。より高性能なPCであれば、コマ落ちはなくなるだろうし、ひょっとすると解像度もよりよく表現されるかもしれない。
 いずれにしても、アナログ地上波放送並の品質の動画を、好きな時に好きなだけ、好きなコンテンツを選んで見られる時代が実現しつつある。
 この画質であれば、画質や音質にこだわって採用を見送っていたような動画も、公式動画として登場してくるに違いない。
 そういえば、閉鎖されたStage6自身が、その受け皿として選んだ高品質動画サイトには、ChannelsというページTV Showsというページが用意され企業による動画配信も行っている。

 Stage6もニコニコ動画もユーザに指示されていた動画投稿サイトであったが、一方は、高品位動画をはじめから売りにしていたのにもかかわらずサイトが閉鎖され、一方は、高品位動画に対応しますますユーザーとビジネスチャンスを獲得していくという差がついてしまったのは、どのように理解すべきだろうか。
 私なりの答えのひとつとしては、昨日、一昨日の話題の続きになるのだが、、そのサイト内にコミュニティーを内包できていたかどうかという点である。
 ニコニコ動画におけるコミュニティーについては昨日のブログに書いたとおりであるが、Stage6では、視聴者がYoutube程度のコメントと評価を書き込めるようになっていたが、それほど活発には利用されていなかったように思える。
 Stage6ユーザーが一番見ていたものはおそらく、著作権的に問題がある日本のアニメーションや映画といった違法コンテンツだったと思われる。

 Youtubeやニコニコ動画にも違法コンテンツが投稿されている場合はあるが、品質が悪いのに対して、Stage6ではアナログ地上波並の画質でそれを見ることができていた。
 つまり、お金を払うこと無く、優良コンテンツが見られるという点が一番受け入れられたのだと思う。
 Stage6は資金難に陥った時、新たなスポンサーを見つけることができなかった。高画質動画配信という技術的な優位性しか存在しなかった。むしろ、高画質な違法コンテンツを楽しむサイトといったイメージが、大勢のユーザーを抱えながら、新たなスポンサーを遠ざける結果になったといってもいいかもしれない。

 他方、Stage6自身が受け皿に指名した、高品質動画サイトはある意味注目に値する。
 先に紹介したとおり、企業ユーザーがついている点、Peooleというページがありユーザーにカスタマイズ可能なブログ的機能を提供していて、投稿者が自分の動画を紹介したり、視聴者がお気に入りの動画を紹介したりと情報発信を行うスペースを用意しており、ニコニコ動画とは違う形でコミュニティーを形成しようとしていて今後の動向が気になるところである。

 あとは、Youtubeが高画質に対応するかどうかも今後の興味の焦点になろう。世界規模で既に莫大なコンテンツとユーザーを抱えるYotubeが高画質化に対応するとなると、相当な設備投資を強いられるはずだからだ。
 しかし、TV離れ、DVD離れが進む中、ウェブ上での動画コンテンツの高画質化は時代の要請といえるだろう。
 音楽のダウンロード販売がCD販売数を超越したように、動画の高品質化により、ウェブで動画コンテンツを見るということが当たり前になっていく流れがより加速されるだろう。

■続・ネットコミュニティー
 昨年の今頃、私がやっているオンラインゲームのプレイヤーのブログを巡回していて、ニコニコ動画の紹介があった。
 紹介といっても、オンラインゲームがメンテナンス中でログインできない時はこのサイトを見てニコニコしてます程度のものだった。
 実際に、ニコニコ動画を見た時、「これは凄い!これこそはWEB2.0だ!」とかなり興奮し、思わずほとんど音沙汰の無かった友人にも「こんなサイトがあるぞ」とメールしたのを覚えている。
 しばらく間は、日々、のめりこむようにニコニコ動画を見て回っていたが、日々発見が続き、「これは凄い感」は、益々増大していくばかりだった。
 驚く点はいろいろあったのだが、一番は素人の作った動画作品が、本人や他のクリエイターによるバージョンアップを受けてどんどん進化してい点だった。
 進化の原動力はなんといっても、視聴者のコメントだとおもう。それに応えるようにクリエイターはバージョンアップや新作を作り出し、さらに視聴者のコメントに一喜一憂しながら活動を続ける。
 まさに、コミュニティーがそこにあると感じ、ひとつの動画を中心に作者と顔の見えぬ他の視聴者たちと共に自分もコミュニティーの参画者であるという感覚に浸ることができる。
 ほとんどゲームをやっていなかった私がオンラインゲームに嵌ってしまったのも、はやりそこにコミュニティーが存在し、プレイヤー同士の関係が新鮮で面白かったからといえる。オンラインゲームの場合は、ゲーム中で自分の想定したキャラクターを演じることができるという点も大きな面白みひとつである。
 作品を投稿するわけではないが、ニコニコ動画ではコメントをつけることにより、ある意味キャラクターを演じることが可能だと思うし、その気になれば動画作品にて演じることもできる。

 想えばこのブログもそうであるが、ウェブ上で情報発信をするという行為は、ある意味自分の思いを「演じている」といえるかもしれない。
 ウェブ世界では匿名性であったり、実名であってもフェイスtoフェイスの直接的なコミュニケーションではないことから、リアル社会では、照れもあって言葉や行動にできないようなことでもできてしまい、それは脳に快感を与える行為なのだろう。
 さらに、快感を覚えた人達が更なる快感や興奮を求めてウェブ世界を探索し、たどり着いた先で形成されるのコミュニティーは、同じ特定の情報(動画だったり、テーマだったり、ゲームだったり、場合によっては仕事だったりするかもしれない)「面白い」を感じる人達の集まりであるから、よりいっそうコアで刺激的ななコミュニティが形成されると思う。

 「面白い情報」と「演じられる自分」と「演じている仲間」。ウェブ上で行われる、1対1でもなく、1対多でもなく、多対多の情報交換の場。
 限定的な特定の情報をテーマとして集まったメンバーなので各々が一定の共通項も持ちつつも、多対多であるがゆえに、不確定要素は増大し、予想できない展開が多発するカオスなコミュニティー。
 場合によっては、テーマを超越した展開が派生し、さらにあらたなコミュニティーが姿を表す。

 多種多様な考え方、行動スタイルが混在するカオスな世界を受け入れ、そこから次々と新しい発想やクリエイティブな活動につながるコミュニティというのが、これからのウェブ世界で流行るのかもしれない。
 
 

■ネットコミュニティー

 4Gamer.netというソフトバンク系のオンラインゲーム&PCゲーム情報サイトで、「2ちゃんねる」と「ニコニコ動画」のひろゆき氏が語る,ゲーム・コミュニティ・文化という特集が掲載されていた。

 結構なボリュームのインタビュー記事で、前半はゲーム関連の話題が多いのだが、中盤あたりより非常に興味深い話題がいくつもでてくる内容となっているので、一読の価値ありだ。

 興味を強くひかれた部分をいくつか抜粋をして引用(斜体太文字)しよう。 

 ひろゆき氏:
 人間に興味があるんじゃなくて,どちらかというと知識に興味があるんですよね。「この話をしたい」とか「こういう情報を知りたい」とか,目的は人間じゃなくてあくまで情報なんです。(中略)そしてその場合,肩書きは邪魔になります,(中略)匿名でいながら説得力のある人って,結局情報ソースを持っていたりとか,合理的に結論を導いていたりとか,誰が見ても納得できる理由を持っているわけです。情報としてはそっちのほうが信頼性が高くなるんじゃないのかなと思っているんですけど。

 ひろゆき氏は、2chについて、「うそはうそであると見抜けない人には(掲示板を使うのは)難しい」という言葉を数年前に発しているが、現在の利用者はかなり成熟した情報リテラシーを身に付けていて、特定のジャンルに興味を持つ人間があつまるコミュニティー的なスレッドでは、いい加減な内容は掲載しづらくなってきているようだ。

 これは運営側が意図的に仕向けてきたわけでなく、玉石混合、虚々実々ウェブの世界で利用者自身が審美眼を身につけ進化してきているといえよう。

 また、発言者の肩書きではなく純粋に知識そのもの、情報そのものに価値や興味の重きが置かれてコミュニティが形成されている点が、ウェブ時代の新しいコミュニティのスタイルといえると思える。次はこれを証明しているような、ひろゆき氏の発言である。

ひろゆき氏:
 残った情報として価値が高いのはどっちかっていうと,たぶん属人情報が少ないほうじゃないかと,僕は思うんですけど。説得したければそうせざるを得ない。単にフィーリングが合うからっていう人なら,それはそれでいいと思うんですけど。(中略)ところがそのうち,属人的な,要はハンドルを持っている人が会話をし始めて雑談が増え,そこにいたい人はそのままいた。でも,その場にいたい人の話って,面白くないんですよ。今日何食ったとかそんな話だから。そうすると他人から見て面白くない情報が多いので,新しい人が入ってこなくなって,新しい情報が少なくなって,廃れていくんですよ。(中略) 僕は基本的に第三者とか,まったく前提知識のない人が見て,面白いものであったほうが面白いと思うタイプなので。で,「ニュース速報」から「ニュース速報VIP」というのがうまくいって,でもそこもまた最近雑談が多くなって,廃れて始めているという。(中略)こういうコミュニティって,だいたい2,3年でつぶれるんですよね。つぶれる理由ってやっぱり,常連が幅を利かせるからで。

 成熟して属人が幅をきかせるようになってしまい、コミュニティ継続の基礎である知識や情報の新陳代謝が低下してくると楽屋落ち的な形式的な情報や意味の無い雑談の情報量が増えてしてしまい、コミュニティは廃れてしまうというわけである。

 この後、話題は「2ch」から「ニコニコ動画」へ移っていくのだが、それはまた明日。

■コンピュータの気持ちがわかる人は、人の気持ちもよくわかる?
ブラウザとしてIEシリーズをずっと使っていたのだが、IE7になって、あまりにも落ちるのでついにFirefoxをインストールした。
なぜだか判らないが、リンクが別ウィンドウで開くケースで、新たに開いた別ウィンドウを閉じると、「エラーが発生しました」となり全てのIEのウィンドウが閉じてしまう現象が非常によく発生する。
また、おなじく別ウィンドウとして起動したIEでは、よく日本語入力ができなくなってしまう傾向もある。
コンピューターを使ったり、開発したりするようになってもう30年近になると、無意識に障害を避ける環境設定やコンピューターに負荷を掛けない使い方をしているようで、最近はほとんどトラブルには会わないのだが、IEが落ちるトラブルについてはどうも避けることができないようだ。
このブログのサーバーでもある、自宅LinuxサーバーではFirefoxを使っているので、完全にFirefoxへ移行してもいいのだが、ヤフー動画や、GYAOはIEにしか対応しておらず、それは難しいようだ。
しばらくは、Firefoxメイン、IE7サブで使って様子見をみようと思う。
さて、ここ10年以上は、どこの会社に勤めていても、どんな肩書きであっても「情報システム部門責任者」を兼務しているといっていいだろう。
で、情報システム部門にいると、いろいろとトラブルの報告がやってくるのであるが、パソコンの調子が悪くなるのは、なぜかある一定のユーザーであることが多い。
先に記したとおり、私の場合は無意識的にマシンに負荷を掛けない、余計なことはしないようにしているので、いわゆる調子が悪い状態にはほとんどならない。
できるだけOSをクリーンインストールした状態に近い形で利用し、余計なソフトウェアはインストールを避ける。
パソコンのハードウェア開発していたころに、コンピューターのハードウェアというものは、CPUやメモリなどの集積回路にしろ、ハードディスクにしろ、結局アナログ的原理を利用して何々ボルト以下の電圧は「0」としよう、何々ボルト以上の電圧は「1」にしようという感じて擬似的にデジタル回路を構成しているわけであって、完全に同じように創ったとしても全く同じ動作になるとは限らないということを身にしみて体験したからだと思う。
まったく同じ材料を使い、同じ工程で創ったとしても必ず不良品はでる。不良品がでなければ歩留まり100%ととなり、あらゆるデジタル機器はもっと安く作れるはずだ。
また、不良品にならなかったからといっても、性能差が出る可能性はあり、ましてやそういったハードウェア上で、ソフトウェアという不具合(=バグ)が必ず内包されている工業製品を動かして使っているのだから、トラブルが発生して当たり前ぐらいに考えているわけである。
そういうパソコンを実務で使おうというわけだから、できるだけ、いたわって使ってあげる気持ちの余裕が欲しい。
トラブルの報告があるとまず伝えるのは、「再起動してみてください」。
再起動してみるとというのは、さっきはできなかったけど、再起動することによりできるようになることが多いから。
で、「なんで動くようになったの?」とよく問われますが、「さっきは機嫌が悪かったんでしょう」と答えます。
だって、本当にそうだと思うから。
人間だって、あれやこれや一度にやらされて、24時間ろくに寝かせてももらわず仕事をしつづけたら、機嫌も悪くなるでしょう。
人間が作ったものなんだから、パソコンだって同じなんですよ。
だから、パソコンの気持ちになって考えて対応すれば大体結うことを聞いてくれるものなんです。
自分の主張だけをゴリゴリと前面に出してくるタイプの人のパソコンはよくトラブルような気がします。
そんな人に限って「パソコンの調子が悪くなったから新しいのと交換してくれ」っていうんですよね。
でも、交換しても真っ先に調子が悪くなるんですけどね。
パソコンは賢くないし、むしろ一から十まで指示されたことしかできない融通の利かない機械だと理解すれば、使い方が悪ければちゃんと動かないのも当然だとわかるとおもいます。
相手の立場を理解すれば、なぜ、そうゆう行動をとるのかというのも理解できるってもんじゃないでしょうか。

■マイクロソフトのヤフー買収の真意 UGCを制するための戦い

今、IT業界はじめビジネスや投資の世界で一番の話題は、マイクロソフトによるヤフーの敵対的買収だろう。

先日も、こうなると面白いなということで、ネタ的にブログに書いたわけだが、最終的にどうなるかは今のところわからない。

グーグルも今回の買収提案について批判的な声明を出し、マイクロソフトもそれに対応する声明で答えるなど、舌戦も過熱ぎみになってきている。

いずれにしても、マイクロソフトは重大な決断を下し、ヤフー経営陣は重大な決断を迫られている状況だ。

ところで、今回の買収提案の真の目的は何であろうか?

一般的には検索連動型広告という金脈を切り開き、圧倒的なシェアを獲得したグーグルに対抗するための戦略といった言われ方をしている。

確かにそれもあるだろう。検索連動型広告のビジネスモデルは莫大な収益を生み出しながら、さらに拡大している。

しかし、単に広告ビジネスのシェア争いというレベルの話だろうか?

独占禁止法の枠をはめられる可能性のあるマイクロソフトとしては、その路線で今回の買収を推し進めようとしているようである。圧倒的なシェアを獲得しているGoogleに対してヤフーと協力して挑むことにより市場に競争原理が働き消費者利益を守ることができる。

たしかにそうなのだが、もともと、Googleの開発した検索連動型広告は、マイクロソフトやヤフーの広告ビジネスの上顧客であった、巨大企業を対象にしていなかったといってもいいだろう。

検索キーワードをオークション方式で購入し、そのキーワードでの検索が行われる度に、予算の範囲内で広告を表示するという、小資本の企業や個人でも利用できる、よりコストパフォーマンスのよい広告ビジネスだからだ。

コストパフォーマンスが良いしくみだからこそ、規模の大きい企業に対しても有効な広告モデルであり、巨大資本の会社であれば、自社が宣伝したいサービスや商品に直結するようなキーワードを購入することが可能であろう。

よって、もともとマイクロソフトやヤフーに流れていた広告費がグーグルに流れていった部分もたしかにあるだろう。

しかし、グーグルがここまで大きくなれた理由は、今までマイクロソフトやヤフーに広告を出すことができなかった層の需要を自社の技術力をもって開拓したからに他ならない。

マイクロソフトの狙いは、その市場を我が物にするためだけであろうか?

ヒントは、グーグルの声明に隠されているように思う。

グーグルは声明の中で、マイクロソフトとヤフーが一緒になることにより、インスタントメッセンジャーとウェブメールの分野で圧倒的なシェアを握る点に対してユーザーが不利益をこうむる可能性を指摘している。

なぜ、検索連動型広告とは直接的には関係の無いインスタントメッセンジャーとウェブメールのサービスについて、とりあげたのか?

独占禁止法の適用対象として指摘しようとしている点もあるだろうが、私にはそれだけだとは思わない。

マイクロソフトは今、同社のウェブメールのアカウント保持者向けにWindows Live という自分の日記などの文章、写真、動画を貼り付けウェブに公開することのできるブログに似たサービスを提供している。

ヤフーも同様の動きをしている。

GoogleがYoutubeを買収し、成功を収めている点を考えると、純粋なウェブベースのサービスを核として、ユーザー自らが作成するコンテンツ(UGC:User Generated Contents)を発信し、共有するサービスが今後のネットビジネスの次のステージであるといっていいだろう。

インスタントメッセンジャーやウェブメールのユーザーをWindows Liveへ導くことができれば、ヤフーのもつ同様のユーザーを取り込むことができれば、それは自らがコンテンツを作成する多くのユーザーを持つことになる。

ここで、圧倒的なユーザー数を抱えることにより、より有利な展開を図ることが可能となるわけだ。

ところが、私がみるところ現状のWindows Liveは、マイクロソフトが鳴り物入りではじめた割には、かなりプアーなサービスに見える。

マイクロソフトのHotMailは確かに安定していて、使い勝手もよい。なんといってもウェブメイルであってもOutlookExpressを使えば、通常のPOPのメールとほぼ同様に使うことができる(初期ユーザである私はしかも無料で!)。

つまり、マイクロソフトはインターネットを活用している企業であるが、純粋にウェブ上で動作するサービスについては、グーグルよりも遥かに遅れていて、MSNといったポータルビジネスにおいては、ヤフーのサービスにも水をあけられている。

グーグルの隆盛を見るにつけ、方向転換をし、ウェブ上で様々なサービスを展開するプラットフォームを早急に持つ必要があると判断したに違いない。

しかし、マイクロソフト自身はその分野が苦手だということを充分に自覚していたに違いない。

そして、ウェブ上でのサービスに特化して成長してきたヤフーをターゲットとしたのだろう。

一番の問題は、とりこんだユーザーに自らがコンテンツを作る意欲を出させる環境を提供できるかにあるとおもう。

この点は今後のウェブ上でサービスを展開する上での重要な課題になるはずだ。

そして、この課題をクリアするためには、マイクロソフトようにヤフーを買収するといった方法以外にも様々アプローチがあると思う。

そして、そのアプローチをビジネス化することができれば、世の中に対して大きな貢献ができるとともに、それに見合った大きな成功が待っているのではないかと思う。

私はそこを目指したい。

2017年7月

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